Cuando uno ve la computadora como una máquina para hacer cálculos minuciosos, procesar palabras y jugar juegos de video, es difícil darse una idea de cómo desempeñará un papel beneficioso en el juego y aprendizaje de los niños. Pero, si instalamos los programas de software indicados para su desarrollo y colocamos la computadora en una mesa baja y ancha C o hasta en el suelo C y le añadimos unos libros y otras materiales, unos compañeros, y un adulto compasivo e informado, ¡la computadora se convierte en un entorno mágico y multisensorial que invita a la exploración y al descubrimiento!
Las computadoras han llegado a tener una presencia penetrante (si no invasiva) en nuestra vida. La tecnología sí tendrá un impacto sobre los niños, pero los educadores de los niños pequeños tienen la oportunidad de garantizar que las primeras experiencias con la tecnología serán apropiadas para el desarrollo y capacitación de todos los niños, independientemente de su sexo, situación socioeconómica o capacidades. "En la práctica, las computadoras complementan y no son sustituto de las actividades y materiales muy apreciadas por los niños pequeños... Las investigaciones señalan que se puede usar la computadora de maneras apropiadas y beneficiosas para el desarrollo de los niños, o se puede usarla en forma equivocada, como es posible con cualquier herramienta" (NAEYC, 1996, p. 1).
Lo que sabemos sobre la tecnología y los niños.
Los investigadores han observado a los pequeños alumnos relacionarse con microcomputadoras por más de dos décadas, y ahora sabemos algo sobre la elección de programas de software apropiados para su desarrollo y sobre el tipo de actividades de computadora que puede tener un impacto positivo sobre su aprendizaje y conducta social.
- Los niños hacen clic sobre una palabra en la versión de Cat and the Hat de Living Books, se oye la palabra hablada, se deletrea y se ven dibujos animados, ofreciendo de esta manera un contexto rico para explorar el idioma.
- Con un programa de pintura, dos niños dibujan un círculo, lo rellenan, cambian el color, le agregan una cara triste, luego una cara feliz, y narran y negocian en el proceso. Las oportunidades de repetir, alterar o deshacer acciones les permiten a los niños experimentar a su propio paso. Y cuando terminen, se pueden imprimir copias para cada uno de los niños y para el álbum de la clase.
- Los niños hacen clic sobre peces en la pantalla uno por uno para ponerlos a nadar hasta el otro lado; la computadora cuenta en voz alta y demuestra el número, ayudando al niño a desarrollar un sentido de los números y de la correspondencia de uno a uno. Un minucioso diseño de restricciones, claves y retroalimentación tiende un puente a las habilidades que están apenas fuera del alcance del niño.
- El jugar en la computadora puede tener un impacto positivo sobre las habilidades sociales. Numerosos estudios han demostrado que cuando se usan las computadoras, los niños prefieren trabajar con otros en lugar de trabajar solos, y que prefieren buscar la ayuda de sus compañeros en lugar de los adultos. Además de acostumbrarse a tomar turnos, los niños también hablan, negocian y cooperan mucho para explorar, crear o solucionar problemas en entornos cibernéticos (NAEYC, 1996).
- Sin embargo, las computadoras no pueden reemplaza al maestro. Estos beneficios han sido posibles debido a los esfuerzos de adultos que entienden la tecnología y las razones para usarla, y que están disponibles para orientarlos tal y como lo hacen en otras actividades.
- Preparar el escenario: De acuerdo con las consideraciones de seguridad, instale la computadora para estimular la exploración y coordinación. Para escoger un programa, evalúe si es apropiado para un niño, grupo o actividad en particular. Escoja actividades de computadora que complementen los temas presentados en la clase. Proporcione materiales y objetos que se puedan manipular para invitar a los niños a usar todas las modalidades del aprendizaje y generalizar sus habilidades.
Igualdad de condiciones y entradas de acceso especiales.
Uno de los beneficios especiales de la tecnología es la diversidad de maneras en que se puede poner en igualdad de condiciones a los niños que tienen necesidades especiales, si se apoyan sus esfuerzos para comunicarse, explorar, jugar independientemente o cooperar con un compañero. En contraste, muchos productos y estrategias que se diseñaron inicialmente para responder a las necesidades especiales de los niños ahora desempeñan un papel útil en los entornos normales de aprendizaje a temprana edad. Tal y como las entradas de acceso especiales han hecho la vida más fácil para las personas con sillas de ruedas, bicicletas y carros de mano, los niños normales obtienen los beneficios de herramientas más accesibles y significativas como Touch Windows, programas de software que hablan, y teclados alternos como IntelliKeys que utilizan teclados especiales que se ponen sobre el teclado normal y que tienen dibujos y palabras.La clave a una integración exitosa de la tecnología en entornos de temprana edad es ver las computadoras a la misma luz de los materiales tradicionales en lugar de ser cosa aparte. Quizás el mejor punto de partida para el uso de las computadoras en beneficio de los alumnos jóvenes es incorporarlas en unidades temáticas de enseñanza de manera muy parecida al uso que les damos a los materiales más acostumbrados. Si une la computadora a sus temas favoritos, le da una finalidad al uso de la computadora y se enfoca en el proceso de escoger programas de software y de introducir actividades. Además, un tema ofrece continuidad clara para todas las actividades en el aula, y les da a los pequeños alumnos un punto de partida para sus propias exploraciones.
- (Todos a bordo!) El rincón de la biblioteca está repleto de libros sobre ferrocarriles. La casa de juego ahora es una estación, y se le añade maletas, un gorro y pañuelo para el maquinista. Los bloques de repente "se convierten" en edificios, vagones y vías de ferrocarril. Se organiza una excursión escolar al metro o a la estación del ferrocarril Amtrak. Aparecen las vías en la caja de arena. En el rincón para el arte se tienen cajas grandes que se convertirán en vagones de carga, cabuses, locomotoras y más. En el sector de matemáticas, están los pequeños vagones que se contarán o se clasificarán por color, tipo o tamaño. ¿Cómo puede la tecnología agregar algo a esta experiencia tan variada? Imagínese pares de niños usando un programa de dibujo para crear sus propios dibujos de ferrocarriles y grabando sus voces para contar un cuento C en la pantalla, un show de transparencias con sonido, y un ejemplar impreso para cada uno de los niños. Otros niños deciden imprimir boletos y un horario para la estación de ferrocarril C la computadora les permite probar distintos diseños. Con los programas de software inventados por las compañías de multimedios como IntelliPics, la maestra crea una actividad sencilla pero eficiente para emparejar, contar y colorear distintos tipos de vagones de ferrocarril. Los niños exploran más a fondo los temas relacionados con el ferrocarril por medio de los CD-ROM de multimedios tales como "Cómo funcionan las cosas" e integran estos conocimientos en sus juegos imaginativos y sociales.
- Mary llevaba su vestido rojo. Otro enfoque para crear un tema consiste en comenzar con un elemento favorito de un programa de software y crear un tema sobre ese elemento. Kit Kehr, del Proyecto de Intervención de la universidad UCLA describe un tema que duró una semana, elaborado en torno al cuento de multimedios "Mary llevaba su vestido rojo" (Don Johnston, Inc.). Todos los días, la maestra facilita actividades basadas en el programa de software. Por ejemplo, un laminado grande con la figura de Mary y la ropa que se le puede colgar a ella con velcro ofrece una base para una actividad lingüística en grupo. Además, ropa parecida para las muñecas, ropa para los niños, y muñecas de papel en fieltro permiten que los niños extiendan las actividades de otras maneras. Los temas para toda una semana son útiles porque "para los fines de desarrollo es más significativo tener repetición, ya que esto les llama la atención a los niños". Y al final de la semana, los niños han descubierto los conceptos de color, ropa, separación en categorías y secuencias en un surtido de contextos relacionados. Si bien los expertos cuentan con este enfoque todo el tiempo, funciona particularmente bien para los maestros que no tienen el tiempo ni las habilidades para crear actividades individuales.
- Hábitats de los animales. Un tercer enfoque para elaborar un tema es basarlo en un paquete que se compra y que incluye actividades tradicionales y también actividades con computadora. Uno de estos paquetes es la historia de "El oso polar curioso", el cual viaja por el mundo visitando otros hábitats. Los niños exploran el libro con una versión impresa y otra versión con sonido en la pantalla. La guía del maestro incluye actividades afines y materiales para fotocopiar, y cinco hábitats distintos que integran la base para las actividades interactivas en computadora que exploren información sobre animales, la fonética, y lenguaje comprensión (IntelliTools).
El enfocarse en el plan académico es la clave para integrar con éxito las computadoras en los entornos de la temprana infancia. El uso de la tecnología para complementar las unidades temáticas favoritas puede ayudar a guiar nuestra mentalidad sobre la tecnología y los niños. Las computadoras tendrán un impacto positivo o negativo sobre la vida de nuestros niños. El uso de las computadoras para ofrecer actividades apropiadas para el desarrollo de los pequeños alumnos ayuda a garantizar que a medida que crezcan los niños, abordarán la tecnología con confianza, reconocerán sus beneficios y límites, y la utilizarán como herramienta en su aprendizaje y crecimiento durante toda la vida.
- Coloque la computadora en un lugar suficientemente grande por lo menos para dos niños, un adulto, y libros, utilería, objetos que pueden manipularse, tarjetas de palabras, etcétera. Ponga varias sillas o cojines para invitar a los niños a trabajar juntos.
- Ponga los elementos "interactivos" de la computadora (el teclado, el ratón, el monitor y el micrófono) a un nivel accesible a los niños C en una mesa bajita o, ¡hasta en el piso! De ser necesario, utilice velcro u otro adhesivo para estabilizar estas piezas.
- Ponga la CPU (la "caja"), la impresora, unidad de disco, etcétera donde los niños no las puedan tocar C dentro de un gabinete o encima de un mostrador o anaquel. También, puede comprar o hacer tapas para las piezas frágiles. (Muchas de las cajas comerciales y caseras están diseñadas para evitar daños o robos C ¡solicite la ayuda de uno de los padres creativos!)
- Algunos de los centros que carecen de espacio o de fondos colocan la computadora en un mueble con ruedas para que se pueda usar en distintas aulas o guardarse durante actividades de mucho movimiento.
- Enseñe a los niños el uso y cuidado adecuado de una computadora, y ponga letreros para recordarles las reglas. Los líquidos, la comida, la arena o los imanes pueden dañar la computadora o sus piezas.
- Puede que las bolas de rastreo o pantalla sensibles al tacto sean más fáciles para los niños pequeños, como lo son también los teclados alterados con menos teclas, con teclas más grandes de distintos colores, configuraciones alfabéticas, y teclados planos y sensibles al tacto que pueden usar sus configuraciones personalizadas de palabras y dibujos.
- Utilice una aplicación de utilidad "a prueba de niños" (Kid Desk, At Ease, Fool Proof, etcétera) para facilitarles el acceso a los programas de software y archivos de los niños y para disuadir a los niños de mover, botar o de cambiar los archivos o documentos esenciales. Kid Desk ofrece un entorno fácil para los niños con características adicionales, tales como un calendario con calcomanías que se puede imprimir y "voice mail" (mensajes telefónicos).
- "Más" no es mejor C desconfíe de paquetes de programas de software baratos que alegan abarcar todos los elementos de desarrollo educativo. Las compañías reconocidas de programas de software educativos le enviarán un disco de demostración o le permitirán examinar el software antes de comprarlo.
- Escoja programas de software que combinen con sus temas favoritos. Ofrezca actividades independientes, cooperativas y de grupo en la computadora y estimule la resolución de problemas en grupo.
- No todos los programas de software tienen que estar accesibles todo el tiempo tampoco tiene que estar prendida la computadora todo el tiempo. Decore la computadora en consonancia con el tema. Ponga un letrero cuando la estación de la computadora está abierta.
- Ahorre dinero C su biblioteca local u otras fuentes le pueden prestar programas de software o CD-ROMs; pruebe los programas de software antes de comprarlos; comparta recomendaciones con otros educadores y con los padres.
Considere una cámara digital o explorador (scanner) para incorporar las fotos y actividades de los niños en las actividades y arte de la computadora y resultante trabajo artístico. - Si tiene dinero para instalar una computadora nueva, no gaste más de la mitad en el equipo, Reserve la otra mitad para programas de software y adiestramiento del personal.