Uso de la tecnología y Las Primeras Experiencias de Aprendizaje.

El uso de la tecnología para mejorar las primeras experiencias de aprendizaje

Cuando uno ve la computadora como una máquina para hacer cálculos minuciosos, procesar palabras y jugar juegos de video, es difícil darse una idea de cómo desempeñará un papel beneficioso en el juego y aprendizaje de los niños. Pero, si instalamos los programas de software indicados para su desarrollo y colocamos la computadora en una mesa baja y ancha C o hasta en el suelo C y le añadimos unos libros y otras materiales, unos compañeros, y un adulto compasivo e informado, ¡la computadora se convierte en un entorno mágico y multisensorial que invita a la exploración y al descubrimiento!

Las computadoras han llegado a tener una presencia penetrante (si no invasiva) en nuestra vida. La tecnología sí tendrá un impacto sobre los niños, pero los educadores de los niños pequeños tienen la oportunidad de garantizar que las primeras experiencias con la tecnología serán apropiadas para el desarrollo y capacitación de todos los niños, independientemente de su sexo, situación socioeconómica o capacidades. "En la práctica, las computadoras complementan y no son sustituto de las actividades y materiales muy apreciadas por los niños pequeños... Las investigaciones señalan que se puede usar la computadora de maneras apropiadas y beneficiosas para el desarrollo de los niños, o se puede usarla en forma equivocada, como es posible con cualquier herramienta" (NAEYC, 1996, p. 1).

Lo que sabemos sobre la tecnología y los niños.


Los investigadores han observado a los pequeños alumnos relacionarse con microcomputadoras por más de dos décadas, y ahora sabemos algo sobre la elección de programas de software apropiados para su desarrollo y sobre el tipo de actividades de computadora que puede tener un impacto positivo sobre su aprendizaje y conducta social.
Aunque se ha inundado el mercado con programas de computadora para niños, no todo es apropiado ni útil (Haugland & Shade, en Wright & Shade, 1994). Muchas veces los niños mismos no eligen lo más apropiado, así que los maestros desempeñan un papel central en la selección de programas de computadora. Los programas abiertos, en los cuales los niños tienen la libertad de explorar y experimentar (en lugar de trabajar una secuencia de problemas programados de antemano) tienen muchas características útiles y atractivas para los niños.
  • Los niños hacen clic sobre una palabra en la versión de Cat and the Hat de Living Books, se oye la palabra hablada, se deletrea y se ven dibujos animados, ofreciendo de esta manera un contexto rico para explorar el idioma.
  • Con un programa de pintura, dos niños dibujan un círculo, lo rellenan, cambian el color, le agregan una cara triste, luego una cara feliz, y narran y negocian en el proceso. Las oportunidades de repetir, alterar o deshacer acciones les permiten a los niños experimentar a su propio paso. Y cuando terminen, se pueden imprimir copias para cada uno de los niños y para el álbum de la clase.
  • Los niños hacen clic sobre peces en la pantalla uno por uno para ponerlos a nadar hasta el otro lado; la computadora cuenta en voz alta y demuestra el número, ayudando al niño a desarrollar un sentido de los números y de la correspondencia de uno a uno. Un minucioso diseño de restricciones, claves y retroalimentación tiende un puente a las habilidades que están apenas fuera del alcance del niño.
  • El jugar en la computadora puede tener un impacto positivo sobre las habilidades sociales. Numerosos estudios han demostrado que cuando se usan las computadoras, los niños prefieren trabajar con otros en lugar de trabajar solos, y que prefieren buscar la ayuda de sus compañeros en lugar de los adultos. Además de acostumbrarse a tomar turnos, los niños también hablan, negocian y cooperan mucho para explorar, crear o solucionar problemas en entornos cibernéticos (NAEYC, 1996).
  • Sin embargo, las computadoras no pueden reemplaza al maestro. Estos beneficios han sido posibles debido a los esfuerzos de adultos que entienden la tecnología y las razones para usarla, y que están disponibles para orientarlos tal y como lo hacen en otras actividades.
El papel del adulto

Al igual que con muchas otras actividades, el papel del adulto no es dirigir sino más bien preparar el escenario, observar, facilitar y crear modelos. "En la medida en que escuchamos y hacemos preguntas, descubrimos la mayoría de las veces que somos nosotros los que aprendemos" (Wright & Shade, 1994, p.3).
  • Preparar el escenario: De acuerdo con las consideraciones de seguridad, instale la computadora para estimular la exploración y coordinación. Para escoger un programa, evalúe si es apropiado para un niño, grupo o actividad en particular. Escoja actividades de computadora que complementen los temas presentados en la clase. Proporcione materiales y objetos que se puedan manipular para invitar a los niños a usar todas las modalidades del aprendizaje y generalizar sus habilidades.
  • Observar: Sobre todo, tome el tiempo solamente para mirar y escuchar a los alumnos cuando trabajen en la computadora (y en otros momentos), para aprender cómo perciben, solucionan problemas, se comunican, colaboran entre si y más. Las computadoras pueden complementar o compensar el desarrollo de habilidades motrices o de lenguaje, por lo que la observación de cómo juegan en la computadora puede ayudar a identificar habilidades emergentes.
  • Facilitar: Ponga en parejas a los alumnos que tienen habilidades complementarias. Estimule la resolución de problemas C "¿Qué sucedería si...?" Simplemente describa qué es lo que los niños hacen y hágales preguntas C "¡Ah, acaba de construir una casa! Háblame de las formas que usaste." A veces cuando los niños se trancan, puede ser apropiado ofrecerles pequeñas sugerencias sobre cuándo hay que tomar turnos, dividir una tarea, o tratar algo nuevo. Y cuando suceden las "dificultades técnicas" inevitables, invítelos a los niños a ayudar a resolver los problemas.
  • Hacer modelos: Si bien no es nuestra tarea central decirles a los niños cómo hacer una determinada actividad en la computadora C normalmente la aprenden a hacer más rápidamente que nosotros C sí, tenemos que poner el ejemplo para el manejo apropiado, seguro y cuidadoso de la computadora, al igual que la forma de turnarse y otras habilidades sociales. Cuando los niños necesitan ayuda con las habilidades básicas de computadora, por ejemplo cómo usar el ratón, sus mismos compañeros son el recurso preferido.

Igualdad de condiciones y entradas de acceso especiales.

Uno de los beneficios especiales de la tecnología es la diversidad de maneras en que se puede poner en igualdad de condiciones a los niños que tienen necesidades especiales, si se apoyan sus esfuerzos para comunicarse, explorar, jugar independientemente o cooperar con un compañero. En contraste, muchos productos y estrategias que se diseñaron inicialmente para responder a las necesidades especiales de los niños ahora desempeñan un papel útil en los entornos normales de aprendizaje a temprana edad. Tal y como las entradas de acceso especiales han hecho la vida más fácil para las personas con sillas de ruedas, bicicletas y carros de mano, los niños normales obtienen los beneficios de herramientas más accesibles y significativas como Touch Windows, programas de software que hablan, y teclados alternos como IntelliKeys que utilizan teclados especiales que se ponen sobre el teclado normal y que tienen dibujos y palabras.

Los niños discapacitados también se benefician de herramientas de tecnología básica, tales como interruptores grandes parecidos a botones para controlar con facilidad y seguridad los electrodomésticos, y dispositivos sencillos de comunicación que permiten que el niño toque uno o más dibujos para que "hablen" por medio de un mensaje grabado. Los maestros que tienen experiencia combinan estas herramientas de tecnología avanzada y básica con materiales más familiares para los niños pequeños a fin de proveerles a los niños discapacitados experiencias esenciales del aprendizaje a temprana edad, las que de otra manera serían inaccesibles, y facilitar oportunidades de aprendizaje para todos los niños.
Estos esfuerzos prolongados han dado resultados positivos. En un estudio realizado por el Proyecto de Intervención de la UCLA, los parvularios y niños preescolares con discapacidades mostraron más participación activa, goce y roce social durante las actividades con la computadora apropiadas para su edad que incluían a sus compañeros y adultos, que durante actividades con una estructura parecida que no tenían que ver con la computadora (Howard et al., 1996). Otro programa en Sioux Falls, SD, utilizó computadoras y dispositivos asistenciales para las sesiones donde se leen cuentos, y se descubrió que "los niños con discapacidades aumentaron su interacción espontánea, su capacidad para esperar su turno, capacidad para expresar sus deseos o necesidades, y habilidades sencillas para solucionar problemas" (Baldwin et al., 1996).
Hora de la Divulgación de la Tecnología (TOT - siglas en inglés), un nuevo proyecto piloto de alfabetización para niños de cuatro años con discapacidades y obstáculos educativos pone a prueba estos hallazgos. Judy Timms, directora del Centro de Acceso a Computadoras de Carolina, refiere que, "Ya sabemos que los buenos programas de software y la tecnología asistencial, utilizados eficazmente por maestros capacitados, pueden crear igualdad en las aulas para los niños con discapacidades. También, a los niños de entornos económicamente desfavorecidos les proveen de confianza en sí mismos y de importantes conocimientos que les ayuden a alcanzar el nivel de sus compañeros con un desarrollo normal." El TOT es una colaboración de la CCAC, las Escuelas Charlotte-Mecklenburg y tres proveedores de tecnología innovadora.
Los programas como el TOT que tienden la mano a los niños económicamente desfavorecidos son esenciales, pero, generalmente "los alumnos que más necesitan la tecnología son los que menos acceso tienen" (ETS, 1997; NAEYC, 1994). Las guarderías de niños y los centros preescolares que atienden a niños de ambientes económicamente desfavorecidos tienen la oportunidad de igualar las condiciones de estos niños ya que por medio de las computadoras les proveen de experiencias para un desarrollo apropiado.
Todo en conjunto: El uso de la tecnología con unidades temáticas

La clave a una integración exitosa de la tecnología en entornos de temprana edad es ver las computadoras a la misma luz de los materiales tradicionales en lugar de ser cosa aparte. Quizás el mejor punto de partida para el uso de las computadoras en beneficio de los alumnos jóvenes es incorporarlas en unidades temáticas de enseñanza de manera muy parecida al uso que les damos a los materiales más acostumbrados. Si une la computadora a sus temas favoritos, le da una finalidad al uso de la computadora y se enfoca en el proceso de escoger programas de software y de introducir actividades. Además, un tema ofrece continuidad clara para todas las actividades en el aula, y les da a los pequeños alumnos un punto de partida para sus propias exploraciones.

  • (Todos a bordo!) El rincón de la biblioteca está repleto de libros sobre ferrocarriles. La casa de juego ahora es una estación, y se le añade maletas, un gorro y pañuelo para el maquinista. Los bloques de repente "se convierten" en edificios, vagones y vías de ferrocarril. Se organiza una excursión escolar al metro o a la estación del ferrocarril Amtrak. Aparecen las vías en la caja de arena. En el rincón para el arte se tienen cajas grandes que se convertirán en vagones de carga, cabuses, locomotoras y más. En el sector de matemáticas, están los pequeños vagones que se contarán o se clasificarán por color, tipo o tamaño. ¿Cómo puede la tecnología agregar algo a esta experiencia tan variada? Imagínese pares de niños usando un programa de dibujo para crear sus propios dibujos de ferrocarriles y grabando sus voces para contar un cuento C en la pantalla, un show de transparencias con sonido, y un ejemplar impreso para cada uno de los niños. Otros niños deciden imprimir boletos y un horario para la estación de ferrocarril C la computadora les permite probar distintos diseños. Con los programas de software inventados por las compañías de multimedios como IntelliPics, la maestra crea una actividad sencilla pero eficiente para emparejar, contar y colorear distintos tipos de vagones de ferrocarril. Los niños exploran más a fondo los temas relacionados con el ferrocarril por medio de los CD-ROM de multimedios tales como "Cómo funcionan las cosas" e integran estos conocimientos en sus juegos imaginativos y sociales.
  • Mary llevaba su vestido rojo. Otro enfoque para crear un tema consiste en comenzar con un elemento favorito de un programa de software y crear un tema sobre ese elemento. Kit Kehr, del Proyecto de Intervención de la universidad UCLA describe un tema que duró una semana, elaborado en torno al cuento de multimedios "Mary llevaba su vestido rojo" (Don Johnston, Inc.). Todos los días, la maestra facilita actividades basadas en el programa de software. Por ejemplo, un laminado grande con la figura de Mary y la ropa que se le puede colgar a ella con velcro ofrece una base para una actividad lingüística en grupo. Además, ropa parecida para las muñecas, ropa para los niños, y muñecas de papel en fieltro permiten que los niños extiendan las actividades de otras maneras. Los temas para toda una semana son útiles porque "para los fines de desarrollo es más significativo tener repetición, ya que esto les llama la atención a los niños". Y al final de la semana, los niños han descubierto los conceptos de color, ropa, separación en categorías y secuencias en un surtido de contextos relacionados. Si bien los expertos cuentan con este enfoque todo el tiempo, funciona particularmente bien para los maestros que no tienen el tiempo ni las habilidades para crear actividades individuales.
  • Hábitats de los animales. Un tercer enfoque para elaborar un tema es basarlo en un paquete que se compra y que incluye actividades tradicionales y también actividades con computadora. Uno de estos paquetes es la historia de "El oso polar curioso", el cual viaja por el mundo visitando otros hábitats. Los niños exploran el libro con una versión impresa y otra versión con sonido en la pantalla. La guía del maestro incluye actividades afines y materiales para fotocopiar, y cinco hábitats distintos que integran la base para las actividades interactivas en computadora que exploren información sobre animales, la fonética, y lenguaje comprensión (IntelliTools).
Comentarios en resumen

El enfocarse en el plan académico es la clave para integrar con éxito las computadoras en los entornos de la temprana infancia. El uso de la tecnología para complementar las unidades temáticas favoritas puede ayudar a guiar nuestra mentalidad sobre la tecnología y los niños. Las computadoras tendrán un impacto positivo o negativo sobre la vida de nuestros niños. El uso de las computadoras para ofrecer actividades apropiadas para el desarrollo de los pequeños alumnos ayuda a garantizar que a medida que crezcan los niños, abordarán la tecnología con confianza, reconocerán sus beneficios y límites, y la utilizarán como herramienta en su aprendizaje y crecimiento durante toda la vida.
TEMA APARTE: Configuración de la computadora para los niños:
  • Coloque la computadora en un lugar suficientemente grande por lo menos para dos niños, un adulto, y libros, utilería, objetos que pueden manipularse, tarjetas de palabras, etcétera. Ponga varias sillas o cojines para invitar a los niños a trabajar juntos.
  • Ponga los elementos "interactivos" de la computadora (el teclado, el ratón, el monitor y el micrófono) a un nivel accesible a los niños C en una mesa bajita o, ¡hasta en el piso! De ser necesario, utilice velcro u otro adhesivo para estabilizar estas piezas.
  • Ponga la CPU (la "caja"), la impresora, unidad de disco, etcétera donde los niños no las puedan tocar C dentro de un gabinete o encima de un mostrador o anaquel. También, puede comprar o hacer tapas para las piezas frágiles. (Muchas de las cajas comerciales y caseras están diseñadas para evitar daños o robos C ¡solicite la ayuda de uno de los padres creativos!)
  • Algunos de los centros que carecen de espacio o de fondos colocan la computadora en un mueble con ruedas para que se pueda usar en distintas aulas o guardarse durante actividades de mucho movimiento.
  • Enseñe a los niños el uso y cuidado adecuado de una computadora, y ponga letreros para recordarles las reglas. Los líquidos, la comida, la arena o los imanes pueden dañar la computadora o sus piezas.
  • Puede que las bolas de rastreo o pantalla sensibles al tacto sean más fáciles para los niños pequeños, como lo son también los teclados alterados con menos teclas, con teclas más grandes de distintos colores, configuraciones alfabéticas, y teclados planos y sensibles al tacto que pueden usar sus configuraciones personalizadas de palabras y dibujos.
  • Utilice una aplicación de utilidad "a prueba de niños" (Kid Desk, At Ease, Fool Proof, etcétera) para facilitarles el acceso a los programas de software y archivos de los niños y para disuadir a los niños de mover, botar o de cambiar los archivos o documentos esenciales. Kid Desk ofrece un entorno fácil para los niños con características adicionales, tales como un calendario con calcomanías que se puede imprimir y "voice mail" (mensajes telefónicos).
  • "Más" no es mejor C desconfíe de paquetes de programas de software baratos que alegan abarcar todos los elementos de desarrollo educativo. Las compañías reconocidas de programas de software educativos le enviarán un disco de demostración o le permitirán examinar el software antes de comprarlo.
  • Escoja programas de software que combinen con sus temas favoritos. Ofrezca actividades independientes, cooperativas y de grupo en la computadora y estimule la resolución de problemas en grupo.
  • No todos los programas de software tienen que estar accesibles todo el tiempo tampoco tiene que estar prendida la computadora todo el tiempo. Decore la computadora en consonancia con el tema. Ponga un letrero cuando la estación de la computadora está abierta.
  • Ahorre dinero C su biblioteca local u otras fuentes le pueden prestar programas de software o CD-ROMs; pruebe los programas de software antes de comprarlos; comparta recomendaciones con otros educadores y con los padres.
    Considere una cámara digital o explorador (scanner) para incorporar las fotos y actividades de los niños en las actividades y arte de la computadora y resultante trabajo artístico.
  • Si tiene dinero para instalar una computadora nueva, no gaste más de la mitad en el equipo, Reserve la otra mitad para programas de software y adiestramiento del personal.
Fuente: Alliance for Technology Access.