El Rincón de Computador.

A nuestros niños y niñas les encantan las nuevas tecnologías

* Introducción

El Computador es un elemento más del aula, se incorpora a la vida de ésta y nosotros le damos la misma relevancia e importancia que damos a cualquier medio o recurso didáctico, que nos permite fomentar el aprendizaje.

No es una panacea, a veces se estropea, otra nos es infiel y no responde como deseamos. La cuestión principal es tener muy claros los criterios de uso y disfrute, analizando muy bien las necesidades de los niños, qué queremos conseguir, y adaptando los programas a nuestros intereses y a los de nuestros niños.


* Justificación

a. Favorece el crecimiento global e integral de la persona.
b. Su utilización se basa en el juego. Elemento de gran potencial educativo.
c. Da respuesta a la concepción contructivista de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia la necesidad de que los niños-as realicen aprendizajes significativos.
d. Compensa carencias y niveles diferentes que tienen su origen en el entorno familiar, social y cultural.
e. Potencia la creatividad del niño/a.
f. Para ejecutar cualquier tarea hay que realizar consignas de forma ordenada y sistemática, lo que fomenta en los niños/as el aprendizaje de procedimientos de planificación y orden en el trabajo.
g. El Computador se ajusta a nuestra línea educativa, en la que aprender va unido a descubrir, experimentar, hacer hipótesis y evolucionar junto con los otros.


* Objetivos

a. Interiorizar las normas de funcionamiento del Rincón de Computador.
b. Conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento del Computador: encendido, apagado, manejo del teclado, ratón, entrar y salir de juegos etc.
c. Utilizar el Computador como un instrumento más de juego, de aprendizaje, familiarizándose con él y su manejo.
d. Manejar los diferentes programas propuestos, siendo capaces de seguir la secuencia correcta de ordenes necesarias para que el Computador se ponga en funcionamiento
e. Favorecer a través del rincón de Computador la adquisición de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
f. Desarrollar el gusto y el placer de trabajar por grupos, aprendiendo con y de los otros.



* Contenidos Conceptuales:


Colores, formas, letras, etc.

* Procedimentales:


Investigación y exploración del espacio en dos o tres dimensiones.
Realiza una mayor autonomía en el aprendizaje, convirtiéndose el niño/a en un investigador, analizando, indagando el efecto de determinadas variables.
Análisis iconográfico e informático.
Desarrollo de habilidades para resolución de problemas.
Desarrollo y verificación de sus propias ideas.
Aumentar el control y toma de decisiones sobre las tareas a realizar

* Actitudinales:


Participar activamente con los demás en las propuestas que se hagan de su utilización, desarrollando valores y actitudes de tolerancia, espera, respeto, colaboración…


* Metodología

Nuestra metodología, para la aplicación de las nuevas tecnologías, está basada en cuatro principios metodológicos:


Aprendizaje constructivista. La actividad estructurante del niño, es una pieza fundamental y el conocimiento se entiende como una interacción constante del niño/a con la materia que va conceptualizando. Utilizando el descubrimiento como medio privilegiado para establecer nuevos aprendizajes.

Actividad: La actividad creadora se encuentra en relación directa con la riqueza y variedad de estímulos y experiencias acumuladas.

Globalización: introduciendo las propuestas del Computador en la vida cotidiana de los niños/as (talleres, rincones de trabajo). Su uso no puede plantearse como herramienta aislada sino que cada concepto que se trabaje en clase puede encontrar en el Computador ese matiz de interactividad, de exploración, o de afirmación en su propia imagen.
El juego: es el motor del aprendizaje, si lo que se les plantea engancha con sus intereses. Aprender a interactuar.

Aprendizaje significativo: Es importante que adquiera nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, y que sea capaz de aplicarlos a nuevas situaciones si así se requiere.


* Organización.

A lo largo de la semana, los niños/as podrán acceder al Computador en diferentes momentos y para distintas tareas.

a. Tiempo diario de acceso libre y juego libre durante 30 minutos, coincidiendo con la entrada y salida de los niños/as al centro. No habrá supervisión del adulto.
b. Sesiones diarias de acceso libre y actividad libre durante 1 hora en la que irán pasando diferentes niños/as, coincidiendo con la actividad de rincones de trabajo.
c. Una sesión semanal de 1 hora dirigida y coincidiendo con la actividad de rincones de trabajo para realizar propuestas concretas como por ejemplo:
· "Nos ayudan los padres" con actividades tipo de:
· Descubrir las posibilidades y uso de todos los programas.
· Diseñar actividades conjuntamente que luego realizará el grupo entero.
· "Taller de amigos mayores".

Favorecer la relación entre los niños, la ayuda y colaboración en el descubrimiento y uso del Computador.

Actividades diseñadas por el profesor que suelen recoger los intereses del grupo y que luego se llevaran a cabo en pequeños grupos homogéneos. (Ejemplo: sopa de letras, rompecabezas).

El papel del adulto se modifica notablemente. La intervención es variada, ofreciendo:

· Actividades libres en donde el maestro se distancia y permite a los niños/as el aprendizaje por aproximación y descubrimiento, ayudándose entre ellos.
· Actividades dirigidas en donde el maestro propone acciones concretas que todos los niños/as deben realizar, para mecanizar o incorporar determinadas rutinas o consignas
· Actividades sugeridas en las que el maestro oferta a través del Computador, diferentes opciones (encargados etc.)


* Organización del espacio ¿Dónde?

Se dedica dentro del rincón de biblioteca, un espacio lo más amplio posible para facilitar que puedan estar un grupo de niños/as.

Se intenta que la mesa los aleje lo suficientemente de la pantalla por cuestiones de salud y que permita que tres niños/as estén sentados ante el Computador, y dos puedan mirar, si lo desean detrás de ellos.

Este rincón ha de permitir que en un momento necesario, todos los niños/as puedan sentarse en el suelo ante el monitor y ver con claridad.

* Los recursos son:

a. Materiales: dos Computadores, un escanner, una web cam, una cámara digital y una impresora.
b. Humanos: tutor del aula; madre o alumna de prácticas.
c. Técnicos: Varios programas de creación propia.

Nuestros programas. Criterios básicos de selección
CRITERIOS

HAN DE INTERESAR A LOS NIÑOS/AS
COMPRENSIBLES PARA EL NIÑO/A
MUY INTUITIVOS
SIMPLES

SIN DIBUJOS ANIMADOS

NI HISTORIAS MUY ANIMADAS.
ESTAR AL ALCANCE DE TODOS LOS NIÑOS

QUE NO SE AGOTE EN SÍ MISMO Y PROPUGNE OTRAS ACTIVIDADES.
MÁS SENCILLOS QUE LOS DE LOS ADULTOS.

SIN INSTRUCCIONES.
PERMITIR EXPLORAR POR SU CUENTA Y GENERAR SUS PROPIAS RESPUESTAS.
SIN MENSAJES TEXTUALES PARA USARLOS.

DOMINIO TOTAL



* Evaluación

La evaluación se basará en la observación directa del tutor/a y el seguimiento con guías de observación con personal externo (madre, profesora de prácticas etc) y en la resolución de situaciones que sirvan para comprobar algunos de los siguientes puntos.


Aspectos relacionales: con los compañeros/as, otros adultos etc.

Aspectos personales: con los compañeros/as, otros adultos etc.

Adaptación a la escuela: Adaptación a las normas de convivencia, grado de satisfacción personal etc.

Así mismo se utilizarán registros donde se recogerán actitudes, comportamientos etc

* Conclusión

Como conclusión podemos decir que los niños en el rincón del Computador:

· Adquieren una mayor autonomía en el autoaprendizaje.
· Aumento del control y toma de decisiones, sobre las tareas a realizar.
· Adquisición de destrezas y habilidades relacionadas con la motricidad fina y desarrollo de la concepción espacial en dos o tres dimensiones.
· Alta comprensión del lenguaje iconografico-visual.
· Se equivocan sin temor.
· Aumento de colaboración, se ayudan y enseñan unos a otros.
· Se fomentan valores de convivencia y respecto.
· Los niños y niñas investigan, escuchan, ven, oyen y reciben gran cantidad de estímulos en su afán de búsqueda y curiosidad.
· Aprenden muy deprisa.
· No tienen miedo al Computador.

Fuente: Comunidad Madrid.